” Orada Sadece Ölüler Yok “

” Hayatlarımızı bir rüyayla karıştıranlar haklıymış ; uyanık uyuyor ve uykuda uyuyormuşsunuz ” demiş Montaigne. belki de aklımız “şimdi”den başka her yerde olduğu içindir… Ya geçmiştedir aklımız, pişmanlıklar denizinde boğulmamaya çalışıyordur ya da gelecekte, endişeler güneşinde postu yaktırmamayı umuyordur. ” Pişmanlıklar ve endişeler anın katilidir. ” desek yanlış olmaz sanırım. Ve o katil her defasında bizim tek gerçeğimizi öldürür: Çünkü ne geçmiş, ne de olan şimdi, içinde hayalden başka pek bir şey olmayan geçmiş ve gelecekten çok daha fazla gizem barındırır. Herkesin gerçeğinden farklı bir gerçeğe doğuyor Jodie… Onun şimdisinde herkesten daha fazla gizem var. Doğumundan yetişkinliğine kadar şahitlik edeceğiniz her anında, çevresinde daha o doğmadan örülmüş olan gizem zincirini birer birer kırmaya çalışıyorsunuz. Zincirin kırılan her parçaası Jodie’nin kalbine saplanıyor; çünkü tüm o sis bulutunun içinde yaşanan kocaman bir dram var. Tutun şimdi onun elinden ve size hikâyesini fısıldamısına izin verin. Belki de ölümün ötesinden getirdiği ve daha önce hiç duymadığınız melodiler taşır size.



Lütfen aklınızda olsun… Oyunun yazarı ve yönetmeni David Cage‘in de söylediği gibi bu ikinci bir Heavy Rain değil. Ne yalan söylüyeyim ben de aynı hatayı yaparak oturdum Beyond‘un başına. Muhtemelen Heavy Rain‘in bana yaşattıklarını daha önce hiçbir oyunda yaşamadığım için benzer hisleri yaşamayı bekliyordum. Ve evet, bu yeni bir Heavy Rain değil. Bu… Bu çok başka bir şey… Beyond: Two Souls, bambaşka bir hikâyeyi, daha değişik yöntemlerle anlatıyor. Kesinlikle her gün karşılaşabileceğiniz bir türden oyun değil.
O nedenle bu deneyimi tamamen kendi içinde değerlendirmekte fayda var çünkü yanında koyabileceğiniz bir örneği daha yok… Hatta David Cage’in önce ki oyunları da dâhil.

ÖLÜM ESKİDİR AMA HER İNSANA YENİ GÖRÜNÜR

İnceleme metinlerini kaleme alırken, x’den daha kötü/daha iyi döngüsünden çıkabilmek pek kolay değil. Okuyanın zihnine bir çıta koymadan, yaşanan deneyimi örneklemek zor olabiliyor. Fakat Beyond için bunu yapmamak gerekir diye düşünüyorum. David Cage ve ekibinin oluşturmaya çalıştığı dünya, kontrol şemasından, yapay zekâsına kadar alışılagelmiş oyun mantığının uzağında bir yerlerde duruyor. Quantic Dream bize yine farklı bir şeyler hissettirmek istiyor ve bunu farklı bir hikâye anlatarak, farklı sahneler kurgulayarak yapmak istiyor. Quantic Dream ekibinin en sevdiğim yanı, sürekli yeni şeyler denemekten çekinmemeleri. Alışkanlıkları kırmak, ön yargıları yıkmak gerçekten zordur ancak Cage ve ekibi belli ki tüm bunlarla bir kez daha yüzleşmeye hazır. Çünkü bu satırların yazıldığı sırada ortada hiçbir inceleme yazısı yok ve yine biliyorum ki oyuna çizgiselliğinden, kontrollerin keskin olmamasından girilecek. Ben de diyorum ki Beyond’un övülmesi ya da yerilmesi gereken noktaların bunlarla pek ilgisi yok.

Jodie, kendisinin bildi bileli ona bağlı bir varlıkla bir yaşıyor. Onun adı Aiden… Kim ya da ne olduğu hakkında en küçük bir fikrimiz yok. Neden Jodie’ye tutsak, onu da bilmiyoruz. Jodie’de bilmiyor ve bu durumdan nefret ediyor. Aiden’ın varlığı yüzünden, bir türlü normal hayatı olamıyor Jodie’nin. Arkadaş edinemiyor, edinse de bir yerde illa ki çuvallıyor. Yapayanlız bir hayatı var ve maalesef onun için hiçbir şey daha iyiye gitmeyecek. Jodie’yle tanıştığınız andan itibaren, sadece uç uca dizilmiş birtakım sahneler boyunca ona eşlik etmiyor; onun hayatını ve çözülemez görünen badirelerini paylaşıyorsunuz. Oyunun size hissettirdiği şeyi, karşılıklı oturup dertleşmek gibi düşünebilirsiniz. Ki Jodie’nin doğumundan itibaren hayatının aşağı yukarı otuz yıllık bir dönemine tanıklık ediyorsunuz. İnişler, çıkışlar, hayaller, yaralar derken, geri dönüp baktığınızda onun size bir oyun kahramanından daha fazlasını ifade ettiğini göreceksiniz.



HER ŞEY ÖLÜM İÇİN YAŞIYOR

Bazı türler için söylenebilir ancak sinema anlatımını daha iyi beceren oyunun, daha iyi olacağı ezberini bozmamız gerekiyor. Bu elbette ki Beyond için de geçerli. Beyond, hikâyesini anlatmak için sinema dilini ve araçlarını kullanıyor. Kadrajlardan, müziğe, oyunculuktan, diyaloglara kadar herşey, sinema kültürü, dili ve araçları üzerinde oturtulmuş. Fakat Beyond’a etkileşimli sinema demeyi çok doğru bulmuyorum. Bu bana bütün bir prodüksiyonu biraz küçümsemek gibi geliyor. Sinemayı bir kaide gibi kullanan David Cage ve ekibi, Jodie ve Aiden’ın rollerine büründüğümüz hemen her noktada bize seçim yapma şansı tanıyor. Bazen onları zor bir durumdan kurtarıyor, bazen de davranışlarını belirliyoruz. Elbette ki hikâye boyunca yaptığımız seçimler, gidişatı ve kapanışı değiştiriyor. Jodie’yi yönlendirdiğimiz sahneler çoğu kez olabildiğince çizgisel ve bazen de bu çizgisellik biraz kaba bir şekilde gözümüze sokuluyor. Ama David Cage, karakterin ve dolayısıyla oyuncunun bir seçim şanşı varmış gibi yapmamış. Başka bir deyişle Beyond, -mış gibi yapmıyor. Olmadığı bir karaktere bürünmeye çalışmıyor. Hikayenin getirdiği kurgunun dışına çıkamıyorsunuz hepsi bu. Bu nedenle bu çizgisellik oyunun gerçekliğinde, rahatsız veren bir şey değil; sadece bir tasarım seçimi.

Bu noktada sadece karakterle girebileceğiniz etkileşimlerin azlığını eleştirebilirim sanırım. Belki bir karşılaştırma olacak ancak Heavy Rain’de hikaye boyunca kurgunun getirdikleri çok daha çeşitliydi. Elbette Heavy Rain’de birbirinden farklı karakterler vardı ve yapabildikleri farklıydı. Beyond’da Jodie’yi, Aiden’ı ve zaman zaman da zihninin kontrol edebildiğimiz başkalarını yönlendiriyorsunuz. Bu kişilerde yapabildikleriniz de oldukça sınırlı… Bir tutam da araç kullanabildiğiniz sahne eklenmiş ancak bunu serbest bir oyun yapısıyla ilişkilendirmemek gerek. Bu saheneler sadece aroma katmak için eklenmiş ve oyunun metronomunu iyi anlamda bozup oyuncuyu ezberden kurtarıyor. Ama seçeneklerde asgariye kaçıldığını düşünüyorum.



Fakat karakter etkileşiminin biraz yavaş kaçmış olması, her bir sahnenin nakış gibi işlendiği gerçeğini değiştirmiyor. Beyond’un asimetrik bir anlatım kurgusu var ve hikayenin rastgele yerlerinden parçalar izliyorsunuz. Quantic Dream’ın önceki yapımlarında eleştirilen ortak noktalardan biri hikaye parçalarının kimi yerlerde birbirinden kopuk kalmasıydı. Bu kez çok daha karmaşık bir kurgu izlemesine rağmen, tüm parçalar birbirine ustalıkla bağlanmış. Sahnelerin kendi içinde, ana hikayeden bağımsız öykü parçaları bulunuyor. Kimi sahneler gerçekten etkileyici. Tüm sahneler kendi içlerinde takıntılı bir detaycılıkla işlenmiş ancak tüm bu detaylar içinde ana resimden alakasız duran hiçbir şey yok. Hikayenin sonu geldiğinde kurgunun önündeki ustalığa hayran olacaksınız.

ÖLÜM YANLIZ DEHAYA İLİŞMEZ

David Cage oyunlarının en sevdiğim yanlarından biri de kontrol şemaları olmuştur. Her zaman için ezber bozmaya çalışan, yeni bir şeyler denemekten çekinmeyen Cage tavrı, bence kendini en iyi şekilde burada göstermiştir hep. Genel video oyun kontrol algısının ötesinde, Cage oyunlarındaki kontrol şeması hep davranışsaldır. Ekrandaki sanal karakterle güç bir bağ kurabilmenizin en temel yolunun o karakterle stresi, heyecanı birlikte paylaşmanız gerektiğini düşünen Cage, tüm kontrol şemasını buna göre özel olarak tasarlar. Heavy Rain’de elektrikli teller arasından kan ter içinden geçmeye çalıştığınız sahne gibi, aradaki bariyeri yıkan deneyimler sağlar bize.

Beyond’da tüm bu pırıltılı kontrol şemasından pek az şey bulabildim. Bunun temel sebebi Aiden. Jodie’nin bedeninden uzaklaşmayan varlık Aiden, havada süzülerek hareket ediyor ve kurgu izin verdiği sürece duvarlardan geçebiliyor. Jodie’nin tüm psişik güçleri Aiden’dan kaynaklanıyor: Zihin kontrolü, anılar… Ancak Aiden’in temel özelliği nesnelerle etkileşime geçebiliyor olması. Jodie kapana kısıldığında etrafını Aiden ile temizleyebiliyorsunuz. Birini korkutmak istediğinizde nesneleri yerinden oynatabiliyorsunuz. Hatta dilerseniz, oyunu iki kişi olarak da oynayabiliyorsunuz. Bir kişi Jodie’yi kontrol ederken, diğeri Aiden’ın rolüne bürünebiliyor. Bu arada, iki kişi oynarken birbirinizi kızdırabileceğiniz birkaç sahne var. Yani zaman zaman birbirinden bağımsız hareket de edebiliyorlar. Aiden’ın oyunda ve kurgudaki yeri çok önemli ancak kontrol çeşitliliği ve serbestliği anlamında bu karakterin hakkının verildiğini pek söylüyemem. Anlatım ve dolaşımdaki çizgiselliğe tamam ancak Aiden tamamen başka bir konu. Cage oyunlarının ruhunu temsil eden zekice kurgulanmış kontrol şemalarının ve buna göre tasarlanmış sahnelerin az olması, Aiden’ın varlığıyla açıklanabilir ancak ona tanınmış olan hareket alanı cidden çok kısıtlı. Serbestçe dolaşamaması, Jodie’ye olan bağımlılığıyla açıklanabilir (Hatta bir sahnede Jodie ” Çok uzaklaşma. Sen uzaklaştığında canım çok yanıyor.” diyor.) ama etkileşime geçebildiği nesnelerin ve kişilerin önceden tanımlanmış olması, karakterin inandırıcılığnı kötü şekilde etkiliyor. Hatta bırakın etkileşime girebileceği kişilerin tanımlı olmasını, hangisiyle ne şekilde etkileşime girebileceğinizi dahi oyun siz söylüyor. Bu durum, yaratılmaya çalışılan gizemli ve muktedir bir varlık imajına hiç de yardımcı olmuyor. Bu çizgisellik, Aiden ile bulmaca çözmeniz gereken durumlarda ipuçlarını takip edip sonuca ulaşmanızı sağlamak yerine, etrafta nesnelere rastgele dokunup bir şeyler olacağını ummanıza neden oluyor. Bu sahnelerde Aiden ve Jodie’nin bildiği şeyleri sizden sakladıklarını düşünüp kendinizi gerçekten üçüncü sahış olarak hissetmenize neden oluyor ki sanırım David Cage’in en son isteyeceği şey bu.



ÖLÜM BAŞKA BİR YAŞAMIN KAYNAĞIDIR

Beyond’un tüm deneyimini sinema araçları üzerine kurduğunu söylemiştim. Bu araçlardan en önemli ikisi Ellen Page ve Willem Dafoe. Cage’in cast konusunda değme yapımcılara taş çıkardığını söyleyebilirim. Sanırım Cage, hikayeyi oluşturmadan önce Page ile çalışmayı zaten kafasına koymuş. Jodie karakterini adeta Page’in üzerine dikmişler. Tiyatro kökenli usta aktör Willem Dafoe de, inandığı her projede yaptığı gibi muhteşem bir oyunculuk sergilemiş. Her iki karakter de son derece inandırıcı ve bağ kurulabilir bir portre çiziyorlar. Hideo Kojima’nın da dediği gibi artık oyunlarda da gerçek aktörlerle çalışma devri geldi. Sadece beden değil, mimiklerin de en küçük detayıyla sanal ortama aktarılabiliyor. Dolasıyla ekranda görmüş olduğunuz performanslar oyuncuların gerçek performansları… Ve bu performanslar kadar öne çıkan bir diğer şey de seslendirmeler. Özellikle Willem Dafoe’nün bu konudaki performansı gerçekten inanılmaz. Öykü boyunca karakterinin duygu değişimlerini ve kimliğini ustalıkla taşımış. Sadece iki başkarakter değil, tüm karakterlerin bütünlüğü çok detaylı çalışılmış. Cage ve ekibi her bir karakteri ve bu karakterlerin birbiriyle olan ilişkilerini nakış gibi işlemiş. Yaptıkları her şeyin arkasındaki motivasyonlarını okuyabiliyorsunuz. Bu da hikaye gelişimi çok daha inandırıcı kılıyor.

Ve hikaye… Elbette ki bir Quantic Dream oyunu, spoiler vermeden yazmak oldukça zor… Bu nedenle en küçük bir hikaye kırıntısına yer vermemeye çalışıyorum. Yine de şu kadarını söylüyeyim, Beyond, herkesin sevebileceği bir hikaye değil. İçinde çok fazla alt metin ve gönderme bulunuyor. Paranormal hikayelere ilgi duyuyorsanız ilginizi çekebilecektir ancak özellikle Jodie’nin karakter draması herkesi sarmayabilir. Özellikle de CoD kuşağını… Karmaşık bir şekilde anlatılan hikaye, görece ağır oynayış ve diyalog ağırlıklı olması genel geçer oyuncuların alışkanlıklarına uymayabilir. Yine de David Cage’in tarzını seven herkese tavsiye ederim.

Hikayeyi ağırlıklı olarak Jodie sürülüklüyor. Öykü bir baştan, bir sondan anlatılsa da oyununla büyümek, özel anlarına şahit olmak ve kimi yerlerde onun mutluluğu için çabalamak iyiden iyiye ona bağlanmanıza sebep oluyor. Oyun bittikten sonra eminim hikayenin sona erdiğine değil, ondan ayrıldığınıza üzüleceksiniz. Eğer bu oyunun tekrar oynanabilirliği varsa, o birden fazla sona sahip olmasından değil, Jodie gibi bir karakterin olmasındandır.



ÖLÜRKEN SENİ TAŞIYAN AĞACA TEŞEKKÜR ET

Beyond, ortalama 12 saatlik bir yolculuk sunuyor sizlere. Üstelik Türkçe menü ve altyazı desteğiyle ile birlikte. Emin olun, bu hikaye boyunca herhangi bir oyunda ya da filmde hissetmediğiniz şeyler hissedeceksiniz. Görece daha büyük ölçekli bir kadrajı olsa bile, yine insana dair hikaye anlatıyor Cage ve ekibi. İşin içinde komplo teorilerinden, korku ögelerine kadar çok fazla unsur olsa da öykü bütünlüğü başarıyla sağlanmış. Fakat… Beyond bir başyapıt değil. Sanıyorum ki, kurguya, sahne tasarımına ve oyunculuklara harcanan vakit, daha esnek bir etkileşim yapısının varlığına kast etmiş. Halbuki Beyond, karakteri itibariyle deneyselliğe, daha ilginç kontrol şemalarına rahatlıkla izin veren yapıda bir oyun… Maalesef gönülden bağlandığınız o karakterlerle yapabildikleriniz o kadar sınırlı ki ister istemez daha fazlasının olabileceğini sorgulamaya başlıyorsunuz…

Yine de, oyun bittikten sonra, “iyi ki oynamışım” diyeceksiniz. Ve sanıyorum ki çok ara vermeden tekrar başlayacaksınız. Farklı kararlar verdiğinizde neler olduğunu merak ettiğinizden değil, o karakterle daha fazla vakit geçirmek istediğinizden. Sanıyorum ki Quantic Dream, PS3 perdesini Beyond ile kapttı. Bu son sahneyi kaçırmamanızı öneririm.

Kaynak; Beyond Two Souls – İnceleme – Genel Bakış