wmaraci reklam

Oyun Stüdyolarının Fikir İhtiyacı Büyüyor

Fikir önemli midir, önemsiz midir bu ayrı bir konu ancak günümüzün en verimli ve kazancı yüksek iş modellerinden olan mobil oyun sektöründe yer alan stüdyoların bu konuda bir talebi olduğu çok açık. Yazıda da belirteceğimiz bazı örnekler gösteriyor ki seri fikir üretimi konusunda stüdyolar bir sorun yaşıyor ve bunu aşmak için çırpınıyorlar.

Şu anda adını vereceğim üç önemli oyun firması da, fikre yönelik etkinlikler düzenliyorlar ya da düzenlediler. Hypercasual türü hızlı tüketildiği gibi, zaman olarak da çabuk eskiyebiliyorlar. Bu nedenle şirketlerin hızlı hızlı üretimi devam ettirmeleri gerekiyor. İşte bu noktada Fabrika Games, Fiber Games ve Game Factory firmaları, oyun fikirleriyle gelenlere çeşitli ödüller ve iş birlikleri sunuyorlar ki seri üretim hattı bozulmasın. Zira konu hypercasual olduğunda önemli olan da bu üretim hattı. Zira hem "Game Factory" hem de "Fabrika Games" isimleriyle de bize aslında bir üretim bandı işlettiklerini gösteriyorlar. Evet burada bir hammadde işlendiğini görmüyoruz ama knowhow da günümüzde en az hammadde kadar değerli sonuçta değil mi?

Fikir Derken?

Burada da sizlerden çok büyük konseptler oluşturmanız gibi bir beklentiyle yaklaşan yok. Sonuç olarak bu şirketler AAA seviyesinde oyunlar geliştirmiyorlar. İşleri insanların hemen indirebildikleri, metroda dahi seyahat ederken oynayabildikleri ürünler üretmek. Bu oyunlarda da temel gereksinim oldukça basit fikirlerden geçiyor. "Çubuklar bir daireye, birbirlerine çarpmadan saplansın" da diyebilirsiniz, "kutulara top atılarak yıkmaya çalışalım" da… Ancak unutmayın, fikriniz yaklaşık 10 günde üretiliyor ve yine yaklaşık 10 gün kadar marketlerde istikrarı ölçülüyor. Eğer başarısızsa hop bir başka fikre yönleniliyor. Zira bu sektörde işler şu an tam olarak böyle yürümekte. Bu da bizi konumuza getiriyor.

Şirketlere fikir yetmiyor, çünkü şirketler işin doğası gereği fikirleri çok hızlı bir şekilde tüketiyorlar. Bu da belki de yeni bir iş kolunu ‘hypercasual fikir üreticisi’ adıyla karşımıza çıkartabilir. Tabii bunu gelecekte olacakları izleyerek göreceğiz.

Windows’un Sıkıntıdan Doğan Efsane Oyunu Solitaire'in Perde Arkası
İlginizi Çekebilir!

Windows’un Sıkıntıdan Doğan Efsane Oyunu Solitaire'in Perde Arkası

Çokça korktuğumuz ve köşe bucak bucak kaçmaya yer aradığımız “Can sıkıntısı” sandığınız kadar kötü olmayabilir. Birçok başarılı işin ardında azmin yattığıyla ilgili öyküleri dinlemişsinizdir. Bunları sayısı elbe...

Elbette Konu Sadece Tüketim Değil, İletişim

Bir oyun geliştiricisi, üretecekleri oyunları bekleyen bir kitle varken kitleleriyle kolayca iletişim kurabiliyorlar. Bu kitle zaman içerisinde oluşuyor ve kemikleşiyor. Bu noktadan sonra insanlar markadan çıkan oyunları direkt olarak satın alabildikleri için firmalar daha başarılı pazarlama dönemleri geçirebiliyorlar. Bu fikir etkinliğinde de hedefler arasında böyle bir yön olduğunu düşünebiliriz.

Bu alanda kimse "şu hypercasual çıksa da delicesine oynasak" diyerek beklemiyor. Ancak "Şu şirketin yeni fikri neymiş bir bakalım" diyen bir kitle toplarlarsa çıkış pazarlamaları bir nebze de olsa daha başarılı olabilir ve şirketlerinin marka bilinirliği de istedikleri seviyelere yaklaşabilir. Bu tip etkinliklerde pek çok fikir başvurusu yapılıyor ve insanlar da beklemeye başlıyorlar ve sanırım bir bağlamda şirketlerin takipçisi haline geliyorlar.

Mobil oyun sektörüyle ilgili görüşlerinizi bizimle paylaşmak isterseniz yorumlarda bekliyor olacağız. Sağlıcakla kalın. Bir sonraki içerikte görüşürüz efendim.

Bu içeriğe tepkini gösterebilirsin! 👍 3 / 5 (2 değerlendirme)

2 kişi bu içerik hakkında tepkilerini gösterdi. Sen de tepkini göstererek yazarlarımıza geri bildirim verebilirsin.

Yorumunuz

    Son Yorumlar

    Site Ayarları
    • Tema Seçeneği
    • Site Sesleri
    • Bildirimler
    • Özel Mesaj Al